Das Projekt basiert auf mehreren theoretischen und praktischen Konzepten, in deren Mittelpunkt das Design-Thinking steht. Design-Thinking kann hierbei als kreativer Denkansatz verstanden werden, der es ermöglichen soll, in heterogenen Gruppenkonstellationen neue Ideen zu finden. Zudem wird durch das Projekt handlungsorientiertes, digitales Gestalten gefördert, welches durch das Making Konzept verkörpert wird und selbstgesteuertes, lösungsorientiertes Handeln, Experimentieren oder Tüfteln ermutigt.
Diese Elemente sollen sowohl das kreative Denken auf der theoretischen Ebene, als auch das Umsetzen der Idee in Form eines Prototyps auf praktischer Ebene miteinander verbinden. Schließlich werden Medienkompetenzen sowohl der Kinder als auch der jeweiligen BegleiterInnen und MentorInnen durch den Einsatz unterschiedlicher (digitaler) Medien erweitert. Anhand dieser Erfahrungen und Ansätze wurde ein Projektkonzept erstellt.
WILMA besteht aus drei Phasen: Die Erforscherphase, die Entwicklungsphase und die Ergebnisphase, welche folgende Schritte enthalten:
- Recherche: Die Kinder entdecken, forschen, untersuchen, thematisieren und diskutieren.
- Skizzen: Die Kinder entwickeln, planen, begutachten und skizzieren.
- Machen: Die Kinder experimentieren, realisieren, konstruieren und tüfteln.
- Teilen: Die Kinder präsentieren, teilen, zeigen ihre Idee.
- Ideenfindung: Die Kinder sammeln ihre Gedanken und Ideen, ordnen und deuten sie.
- Reflexion: Die Kinder erzählen von ihrer Vorgehensweise, reflektieren weitere Möglichkeiten oder Verbesserungsvorschläge.
Lernziele
- Kinder beschäftigen sich mit der Mobilität der Zukunft.
- Sie lernen Lösungen zu Problemen zu entwickeln
- Lernen Probleme zu erforschen
- Die Schüler lernen den Prozess kennen
- Finden Lösungen
- Entwickeln eigene (technische) Ideen
- Einen Prototypen bauen
Benötigtes Material und Tools
- Verbrauchsmaterial
- Leere Flip-Charts
- Bunte Post-Its
- Marker und Stifte
- Karton, Rohre, Schachteln und gereinigte Abfallmaterialien wie Pet-Flaschen
- Klebebänder, Bastelmaterial
- Werkzeug
- Schere, Cutter oder Mehrzweckschere
- Tacker und Locher
- Pinsel und Malfarben
- eventuell Heißkleber
- Technik
- Tablets oder Laptops
- Beamer (optional)
- Tablets oder Computer mit Internetzugang
- WILMA Edu-Tech-Hardware Koffer
- Makeblock-Bauteile mit Schrauben und geladenen Batterien/Akkus
- Käseplatten-Verbindungen
- Makedo Tools
- Makeblock-Bauteile mit Schrauben und geladenen Batterien/Akkus
- Sonstiges
- Beschreibung der Software mBlock und der Bauteile von Makeblock
- WILMA Handbuch mit den Arbeitsblättern
- Inspirationen zur Mobilität der Zukunft.
Tipps, Inspiration und weiterführende Materialien:
ADie folgenden Seiten sind Ergänzungen des Themenschwerpunktes „Unterwegs in der Zukunft“ zu den sechs Schritten, welche im WILMA Handbuch genau beschrieben sind.
Die detaillierte Beschreibung des Prozesses beginnt im WILMA Handbuch mit dem Punkt „Ideenfindung“. Der Schritt „Recherche“ wurde bereits im Vorlauf erfüllt. Kopiervorlagen der Arbeitsblätter für die Schülerinnen und Schüler sind im Anhang des Handbuches.
Input für Kinder
Nun ist es soweit. Ihr habt die globalen Ziele kennengelernt, habt erfahren, dass auch junge Menschen Erfinder und Erfinderinnen sein können, habt Fähigkeiten gelernt, welche es in Zukunft zu üben gilt, und habt hoffentlich verstanden, warum sich das Auto und die Mobilität wie wir es kennen, weiterentwickelt werden muss.
Es ist Zeit für die großen Fragen:
Wie sind wir in der Zukunft unterwegs? Was werden Autos in zehn Jahren können? Wie werden diese Autos angetrieben? Wer wird die Autos der Zukunft fahren? Oder liegt die Zukunft des Verkehrs nicht eher in kluger Stadtplanung mit öffentlichem Verkehr? Diese Fragen werdet ihr nun erforschen. Wie schon gelernt, ist die Superkraft der Menschen die Kreativität. Jeder Mensch kann also ein Erfinder sein und Probleme lösen und etwas besser machen. Ingenieure erfinden Brücken, Autos, Backöfen oder Fernsehgeräte. Designer formen und gestalten diese und Techniker hauchen der Idee das Leben ein. Oft arbeiten an einem Problem daher viele unterschiedliche Menschen.
Damit dies auch funktioniert und gemeinsam eine Lösung gefunden werden kann, gibt es den Erfinderkreislauf. Dies ist ein Gestaltungsprozess, welcher auch „Design-Thinking“ genannt wird. Der Ablauf bei WILMA besteht aus drei Phasen mit gesamt sechs Schritten: Das Erforschen, das Erschaffen, das Testen und Teilen. Nicht immer in gleicher Reihenfolge und manchmal kann sich ein Schritt auch wiederholen. Man läuft eher im Kreis und befindet sich am Ende wieder am Anfang.
Start Design Thinking Process
Recherche und Ideenfindung
Mentoren-Infos
Ergänzung zu Schritt 2 (WILMA Handbuch S.13):
Es ist wichtig, dass die Kinder die Fragestellung / Problemstellung und die Bedürfnisse derer, für die eine Lösung entwickelt werden soll, kennenlernen und verstehen. Es sollte genug Raum und Zeit für offene Fragen der Kinder gelassen werden.
Brainstorming:
Das Brainstorming sollte unbedingt dokumentiert werden und dient später als Ideenpool. Zum Beispiel für jede der vier Fragen ein Plakat.
Recherche (optional):
Wenn zu wenig Ideen, Lösungen und Probleme von den Kindern genannt werden, kann ihnen mit folgendem Film Clip sowie der Recherche im Netz geholfen werden. Auch ein Expertengespräch kann sehr spannend und inspirierend sein.
Mögliche Stichworte:
– automatisierte Fahrzeuge
– Autos der Zukunft
Einstieg
Wir hörten nun schon öfters das Wort „Nachhaltigkeit„. Doch was bedeutet nachhaltig? Schauen wir gemeinsam ein Video zu Nachhaltigkeit an.
Autos sind heutzutage alles andere als nachhaltig. Neben der Umweltbelastung (in Produktion, Verwendung und Entsorgung) und der Klimaerwärmung, sind Kinder auch oft die grossen Verlierer des Verkehrs.
1. Fragen an die Gruppe:
Wo seht ihr die größten Probleme der Mobilität heutzutage?
- Stichworte (Probleme)
- Abgase durch Verbrennungsmotor, Luftschadstoffe, Lärm, Unfälle, Schmutz, Platz, Kosten, Bewegungsmangel
„Nach der Erfindung des Rades vor circa 7000 Jahren kam lange nichts. Irgendwann ging es Schlag auf Schlag. Die Dampflok revolutionierte den Verkehr, später lernten die Wright-Brüder der Menschheit das Fliegen, Henry Ford machte das Auto erschwinglich. Seitdem sind Autos sicherer geworden, Züge schneller, Kreuzfahrtschiffe luxuriöser und Flugreisen leistbarer. Die große Revolution aber blieb aus. Was ist das „nächste große Ding“ nach dem Auto?“ – Quelle
2. Fragen an die Gruppe:
Wie sind wir in der Zukunft unterwegs? Was werden Autos in zehn Jahren können? Wie werden diese Autos angetrieben? Wer wird die Autos der Zukunft fahren?
- Für die Automobilindustrie ist es das autonome Fahren – sie pumpt Milliarden in die Erforschung dieser Technologie.
- Technikunternehmen wie google oder Uber testen erfolgreich autonome Taxis und Fahrtendiensten.
- Quelle
3. Fragen an die Gruppe:
Automatisierte Fahrzeuge werden wohl früher oder später die Straßen erobern. Was müssen sie können damit wir uns in einem selbstfahrenden Auto sicher fühlen? Was müssen diese tun damit der Verkehr für Kinder sicherer wird?
- Sensoren, Kameras, erkennen (Sensoren), bewerten, entscheiden (Wie in einer Programmierung)
4. Gruppenspiel
Um autonomes Fahren verständlich zu machen, spielen wir nun ein kurzes Spiel. Das Auto-Auto-Brainstorming-Spiel
- Stellt zwei Reihen mit zwei Stühlen hintereinander auf. Dies symbolisiert ein Auto mit vier Plätzen.
- Nun darf ein Fahrer, Beifahrer und zwei Personen auf den Rücksitzen einsteigen.
- Der/die Lenker/in erhält ein Lenkrad in der Hand. Er/Sie soll das fahrende (symbolisch) Auto steuern und mit der Familie in die Berge fahren.
- Nach einer kurzen Zeit wird nun dem Lenker das Lenkrad weggenommen. Von nun an ist das Fahrzeug automatisiert und fährt autonom.
5. Fragen an die Gruppe:
- Was können die vier Insassen nun alles machen, wenn sie in einem automatisierten Auto unterwegs sind?
- Tipp: Sie können auch die Stühle verdrehen.
- Mögliche Erkenntnis: Wenn die Fahrzeuge in Zukunft voll automatisiert unterwegs sind, werden die Menschen ganz anders Auto fahren als bisher, die Autos werden anders ausschauen und auch andere Dinge tun, als dies heute möglich ist.
- Was kann ein solches Fahrzeug sonst noch alles machen, wenn keine Menschen transportiert werden?
- Braucht jeder eine eigenes Auto oder können diese geteilt werden?
- Welche Probleme können gelöst werden?
- Wie kann es das Leben vereinfachen oder verbessern?
- Würde es die Stadt oder das Dorf verändern?
- Wie könnte es helfen, die Ziele der UN zu erreichen?
6. Filmclip
Bevor wir weitermachen, schauen wir noch gemeinsam die Animation von „ZDFtivi | Löwenzahn – Nie wieder Stau?!“ an.
So könnte die Mobilität der Zukunft aussehen.
Hier ist die ganze Folge „Intelligenz auf Rädern“ von „ZDFtivi | Löwenzahn“ abrufbar.
Skizzen
Mentoren-Infos
Ergänzung zu Schritt 3 (WILMA Handbuch S.15):
Projekt-Gruppen werden nun gegründet. Wie diese zusammengestellt sind, obliegt der Gruppe oder der Leitung.
Eine Möglichkeit wäre die Ideen gemeinsam zu begutachten und spannende Ideen in Gruppen aufzuteilen. Die Kinder können dann entscheiden, wo sie weiterarbeiten möchten.
Sie können sich aber auch mit anderen zusammenschließen und für sie spannende Ideen aus dem Ideenpool herauspicken und weiterdenken.
Die Idee wird daraufhin auf einem Arbeitsblatt skizziert und kurz beschrieben. Einfache Worte und kurze Erklärungen sind hier völlig ausreichend. Auch die Funktionen, die verwendeten Materialien und die benötigten Werkzeuge sollen erwähnt werden.
Die Skizze soll nach der zur Verfügung stehenden Zeit vollständig ausgefüllt sein und von der Gruppe in 60 Sekunden vorgestellt werden. Anregungen und Tipps sind erwünscht.
Inspiration
Um den gestalterischen Teil nicht zu vernachlässigen, helfen ausgedruckte Inspirationsbilder mit künstlerischem Kontext.
Wenn zu wenig Ideen, Lösungen und Probleme von den Kindern genannt werden, kann etwas Recherche im Netz sicher helfen.
Habt ihr schon Hirnkribbeln? Lasst uns aufbrechen und im Team gemeinsam ein Fahrzeug der Zukunft entwickeln.
Gemeinsam bedeutet, dass jede/r mit ihrer/seiner Idee Platz findet. Vielleicht schwebt euch dieselbe Idee vor und ihr könnt gleich starten, vielleicht müsst ihr noch etwas diskutieren und auch mal einen Kompromiss eingehen und vielleicht habt ihr noch gar keinen richtigen Plan und geht deshalb nochmals gemeinsam auf Recherche.
Schritt 1:
Sucht euch ein Team und wählt ein Thema aus oder fügt ein eigenes hinzu. Benennt daraus ein konkretes Problem, welches ihr erforschen und lösen wollt:
- Antriebe
- Energiespeicherung/Übertragung
- Autonomes Fahren
- Fähigkeiten/Ausstattung/Technik
- Kommunikation
- Verwendung
- Steuerung
- Strassen / Stadtplanung
- öffentlicher Verkehr, Fahrradfahren und zu Fuß gehen
Tipp:
- Falls euch kein Problem einfällt, geht auf Recherche und schaut was ihr zu den Themenbereichen im Netz, in Büchern oder in Videos finden könnt.
- Falls es schon Lösungen zu einem Problem gibt, fragt euch, ob diese ausreichend sind oder verbessert werden können.
- Zum Beispiel können folgende Ideen helfen ein Thema zu finden:
- Elektrische Antriebe
- Hybrid
- Straßen mit drahtloser Energieübertragung
- Schnelllader
- selbstfahrende Busse
- Hyperloop
- Anreize für Fussgänger
- Seilbahnen und Magnetschwebebahnen
- vollautomatische Paketlieferdienste
- Rad-Strassen
- niedriger Wendekreis
- Schlafplatz
- Internet
- mit der Außenwelt kommunizieren
- mit anderen Geräten kommunizieren
- mit anderen Fahrzeugen kommunizieren
- Autos werden geteilt
- Autos, welche per Sprachkommando gesteuert werden können
Schritt 2
Ihr habt ein Problem gefunden, welches ihr gemeinsam lösen wollt. Sucht eine nachhaltige Lösung, indem ihr etwas verbessert, etwas anders einsetzt oder etwas völlig Neues erfindet.
Versucht eine Lösung zu finden, die mit den Materialien dargestellt bzw. umgesetzt werden kann, die euch zur Verfügung stehen.
Folgende Fragen helfen für die Lösungssuche:
- Könnte man etwas auch anders machen, um damit das Problem zu lösen?
- Wie wird den Menschen und der Umwelt geholfen?
- Muss es unbedingt die Form haben, die ihr kennt?
- Könnt ihr die Idee aufzeichnen?
- Habt ihr die notwendigen Materialien und Werkzeuge hier zur Verfügung, um einen Prototypen zu bauen?
- Was müsst ihr tun, um diese Idee umzusetzen?
- Habt ihr genügend Zeit, um das hier umzusetzen oder zu bauen?
Tipp:
- Wenn ihr euch in eine Person versetzt, hilft es Probleme zu identifizieren. Denkt daran, wenn es gilt, eine Lösung zu finden, um das Leben zu vereinfachen, zu verbessern. ZB: Ein Schulkind, ein älterer Herr, …
- Versucht verschiedene Ideen zu überdenken. Oft haben die verrückten Ideen spannende Ansätze und helfen zur perfekten Lösung zu kommen. Probiert aus und traut euch etwas neu zu denken. Auch eine neue oder andere Verwendung kann eine Erfindung sein.
Schritt 3
Versucht nun eine Skizze eurer Idee zu erstellen. Die Skizze ist dafür da, anderen eure Idee zu erklären. Bei dem Skizzenblatt müsst ihr folgendes beantworten:
- Wie funktioniert eure Idee? Wem wird diese nützten?
- Woraus besteht sie? Welche Technologien werden benötigt.
- Wie heißt diese Erfindung?
- eine Zeichnung der Idee machen.
- Sie muss nicht perfekt gezeichnet sein. Die grauen Punkte sind ein Zeichenhilfe, um einfacher perspektivisch zeichnen zu können. Hilfreich kann auch sein, aus unterschiedlichen Perspektiven zu zeichnen. Von der Seite, von vorne, von hinten, von oben, …
Eine durchdachte Skizze ist sehr wichtig. Deshalb muss diese vollständig ausgefüllt sein. Anschließend soll das Skizzenblatt in 60 Sekunden von der Gruppe präsentiert werde. Die anderen dürfen Fragen stellen und Tipps geben – das hilft bei der Weiterentwicklung.
Bauen
Mentoren-Infos
Ergänzung zu Schritt 4 (WILMA Handbuch)
Man merkt schnell, wie gerne Kinder “Machen”. Bei freier Materialwahl sollen die Kinder eine Materialliste erstellen, um einen nachhaltigen Verbrauch der Materialien für den Prototyp zu gewährleisten. Vor allem, wenn man in Teams arbeitet, kann es zu unterschiedlichen Ideen kommen, welches Material eingesetzt werden soll, wie der Prototyp vom Design her aussehen soll, oder ganz einfach welche Farbe er haben soll.
Oft wird der Schritt „Bauen“ als äußerst wichtig empfunden. Der Prototyp ist aber nicht das Ziel dieses Workshops. Wichtig ist, dass man versteht, was ein Prototyp ist; dass man erkennt, dass dies nur ein Schritt im Erfinderprozess darstellt.
Was ist ein Prototyp?
Prototypen können auf unterschiedliche Arten gestaltet werden. Es ist wichtig, dass die Idee für andere (be-)greifbar gemacht wird. Ein Prototyp beschreibt nur selten alle Elemente eines „echten“ Modells. Vielmehr ist er ein Untersuchungs-Werkzeug für ein besseres Verständnis, was sein kann und wo weiter experimentiert werden soll. Die Gestaltung und Ausformulierung der Modelle sollen der Phantasie der Kinder überlassen werden.
Das äußerliche Erscheinungsbild oder seine Darstellung steht hier nicht im Vordergrund. Allerdings kann es sein, dass dies für die Kinder sehr wohl wichtig ist und erlangt so seine Berechtigung. In diesem Fall sollte die Zeiteinteilung mit dem Team diskutiert und für Designaspekte Zeit eingeräumt werden.
Jedes Kind ist einzigartig, jedes Kind soll seine Rolle finden und sich ganz individuell nach eigenen Bedürfnissen und Fähigkeiten in der Gruppe einbringen können. Hier sollte immer wieder motiviert oder auch gebremst und einzelne Kinder gezielt unterstützt werden.
Folgende Fragen helfen den Kindern, ihre Prototypen weiterzuentwickeln und zu verbessern:
Löst die Idee das Problem, an dem wir arbeiten? Wie?
Was lernst du, wenn du die Ideen der anderen anschaust?
Was fehlt noch? Was könnte besser sein?
Jetzt geht´s los! Lasst uns „machen“.
Nun habt ihr eure Idee gezeichnet und beschrieben. Dies ist sehr wichtig, denn nun machen wir den Schritt in die nächste Dimension. Wir bauen ein funktionierendes 3D – Modell.
Die Aufgaben lauten:
- Baut ein Prototyp, welcher mindestens eine Funktion hat.
- Der Prototyp besteht hauptsächlich aus Karton oder anderen Abfall-Materialien.
- Der Prototyp zeigt mindestens eine mögliche nachhaltige Lösung auf.
- Der Prototyp hat eine funktionierende nachhaltige Lösung.
Schreibt dies auf euren Arbeitsblatt.
Was ist ein Prototyp?
Kennt ihr Berufe, in denen zuerst Modelle bzw. Prototypen erstellt werden? Warum ist das so? Prototypen können auf unterschiedliche Arten und mit unterschiedlichen Materialien gestaltet werden. Wichtig ist, dass die Idee für einen selbst und für andere (be-)greifbar und sichtbar gemacht wird.
Ein Prototyp ist wie ein Untersuchungswerkzeug und beschreibt selten alle Teile und Funktionen des „echten“ Modells. Die Gestaltung ist euch überlassen, denkt aber auch an die Zeit, die euch zur Verfügung steht. Die Funktion ist wichtiger als das Aussehen.
Gruppenarbeit
Es gibt einiges zu tun? Oft arbeiten viele unterschiedliche Menschen zur selben Zeit an einem Projekt. Dies spart sehr viel Zeit und jede/r kann sich mit seinen Fähigkeiten einbringen und auf das konzentrieren, was er/sie am besten kann. Versucht die nötigen Schritte zu benennen, die es braucht, um eure Prototypen zu „bauen“. Teilt die Arbeit untereinander gerecht und sinnvoll auf.
Materialien und Werkzeuge
Entdeckt zu Beginn die Materialien und Werkzeuge. Auch jetzt gibt es Dinge, die stehen allen zur Verfügung. Wie zum Beispiel der Karton, …
Und Tools welche später jede Gruppe einzeln erhält. Verwendet das Material nachhaltig! Es hilft zu Beginn eine Material- und Werkzeugliste zu erstellen.
Lernen durch Machen
Probiert es aus. Überlegt was gut funktioniert und was nicht. Einzelne Elemente oder auch der gesamte Prototyp können während dem Tüfteln auch überdacht werden. Man macht Verbesserungen oder fängt sogar von vorne an, bis man zufrieden ist.
Folgende Fragen können euch helfen, eure Prototypen weiterzuentwickeln und zu verbessern:
Löst die Idee das Problem, an dem wir arbeiten? Wie?
Was lernst du, wenn du die Ideen der anderen anschaust?
Was fehlt noch? Was könnte besser sein?
Teilen
Mentoren-Infos
Ergänzung zu Schritt 5 (WILMA Handbuch S.19)
Im letzten Schritt präsentieren die Kinder ihre Arbeit und reflektieren ihre Erfahrungen.
Eine tolle Möglichkeit mit medienpädagogischem Mehrwert ist es, eine Video-Anleitung zu erstellen. Aber auch in einer Kurzpräsentation (Pitch) können die Kinder ihre Prototypen vor wichtigen Personen präsentieren. Anderen stolz zu erzählen, was man erreicht hat, gibt den Kindern Selbstvertrauen in sich selbst und die eigenen Ideen. Zentral sollte dabei auch die Idee des Teilens sein, um den Nachhaltigkeitsaspekt des Konzepts zu unterstreichen.
Ein Storyboard für den Film, ein Erfinder-Poster oder ein (Business) Canvas, ein vorstrukturiertes Plakat mit Fragestellungen, helfen den Kindern, die richtigen Worte zu finden und ihre Ideen zu teilen.
Die Schülerinnen und Schüler sollten versuchen, die Fragen zu beantworten. Hier können sich die Gruppen aufteilen und sich in Form von Interviews gegenseitig befragen. Aus diesen Antworten kann eine Kurzpräsentation vorbereitet, ein Plakat oder auch eine Video-Anleitung selbstständig erstellt werden.
Wow. Ihr müsst eure Ideen mit der Welt teilen!
Es gibt verschiedene Wege, euren Prototypen und das von euch Gelernte mit anderen zu teilen. Zum Beispiel als Videoclip, als Präsentation oder auch mit einem Plakat. Wichtig ist, dass eure Ideen von anderen gehört und gesehen werden. Dies inspiriert andere und hilft euch in der Weiterentwicklung eurer Idee.
Welche Form auch immer gewählt wird, folgende Fragen helfen, um nicht ins Stottern zu geraten. Beantwortet diese gemeinsam oder interviewt euch gegenseitig.
• Wie heißt eure Erfindung?
• Was war euer Thema?
• Was wollt ihr ändern?
• Wie wird diese helfen? Wer wird eure Idee verwenden?
• Wie funktioniert diese?
• Welche Technologien wurden/werden gebraucht?
• Was ist eurer Meinung nach das beste Merkmal?
• Wie können andere diese Idee umsetzen?
• Können andere diese Idee weiterentwickeln oder nachbauen?
Denkt daran eure Präsentation zu üben. Jede/r sollte ein Platz darin finden.
Reflexion
Mentoren-Infos
Ergänzung zu Schritt 6 (WILMA Handbuch S.21)
Die Kinder sollen das Arbeitsblatt verwenden, um ihre Erfahrungen in der Erfinderwerkstatt zu reflektieren.
Sie erzählen von ihrer Vorgehensweise, reflektieren Möglichkeiten der Weiterentwicklung und sammeln Rückmeldungen und Tipps anderer.
Die Kinder sollen die angestrebten Ziele überprüfen und betonen, wie man von dieser Idee profitiert. Sie reflektieren den Prozess des “Design Thinking”. Was war einfach, was eher schwer?
Die Fragen unterstützen sie dabei. Es ist wichtig, dass die Kritik der anderen Teilnehmer und Teilnehmerinnen konstruktiv und nicht wertend ist – dies kann von der Leitung moderiert werden und auch schon ganz am Anfang Teil der Gruppenregeln sein.
Eine funktionierende Lösung ist nicht das Ende des Erfinderkreislaufs. Erfinderinnen und Erfinder wiederholen diesen Kreislauf immer und immer wieder, damit deren Erfindung besser wird.
Wichtig dabei ist es, auch das Gelernte und die gemachten Erfahrungen zu dokumentieren und mit anderen im Kreis darüber zu sprechen. Schreibt nun zum Abschluss eure Erfahrung gemeinsam auf das Arbeitsblatt und teilt dies mit der ganzen Gruppe.
- Zu eurer Idee:
- Löst die Idee das Problem, welches ihr zu Beginn lösen wolltet? Wer wird eure Idee verwenden?
- Tipps und Feedback:
- Habt ihr wichtige Rückmeldungen und Tipps von anderen bekommen? Wie denken andere über eure Idee? Was sind Verbesserungsvorschläge?
- Zur Weiterentwicklung eurer Idee:
- Wie würdet ihr euren Protoypen beim nächsten Mal machen? Habt ihr schon Ideen zur Weiterentwicklung?
- Zum WILMA Workshop:
- Was hat euch Spass gemacht? Was würdet ihr euch für das nächste Mal wünschen?
Abschluss
Wenn ihr noch Zeit habt, schauen wir gemeinsam zum Abschluss noch ein letztes Video an.
Wie geht es nun weiter?
Ihr habt nun gelernt wie ihr gemeinsam oder auch alleine kreative Lösungen zu Problemen finden könnt, die ihr ändern wollt. Die Globalen Ziele scheinen so riesig, doch auch kleine Auslöser in deiner Umgebung, können Großes bewirken.
Fangt am besten gleich an!