Was? Wo? Warum? Wie? und Womit?

Was ist WILMA?

WILMA ist eine Erfinderwerkstatt, in der Kindern und Jugendlichen der Raum und die Möglichkeiten zur Verfügung gestellt werden, ihren Ideen freien Lauf zu lassen und sie umzusetzen. Die Initiative wurde von Mag Gabi Hampson (W*ORT Lustenau/AT) und Steven Marx (Jugendnetzwerk SDM/CH) 2017 ins Leben gerufen. Als eine temporäre offene Freizeitwerkstätte gestartet, entwickelt diese sich immer weiter zu einem flexiblen Workshopformat für verschiedene Settings.

Mit Hilfe des entstandenen Handbuchs können Erwachsene Kinder dabei unterstützen, im Rahmen von WILMA eigene Projekte umzusetzen. Das Handbuch inspiriert Pädagoginnen und Pädagogen in ganz Europa und ist über die Plattform „YouthStart – Entrepreneurial Challenges“ in mehreren Sprachen kostenlos verfügbar.

Die Umsetzung einer WILMA Erfinderwerkstatt kann in einem 2-3stündigen Designworkshop erfolgen, in dem die Kinder zu Erfinder*innen werden und ihre ersten Ideen auf Papier bringen. WILMA kann aber auch als eine mehrtägige, sogar mehrwöchige Veranstaltung organisiert und umgesetzt werden, bei der (funktionierende) Prototypen entstehen.

Mit WILMA wird der Erfinder- und Entdeckergeist geweckt und gefördert sowie die Herangehensweise an eine Problemstellung aufgezeigt. Die Kinder werden aufmerksamer und verstehen Problemstellungen als Herausforderungen und nicht als Hürden und erkennen, dass Veränderung im Bereich der grossen (globalen) Herausforderungen unserer Zeit auch im Kleinen (bei einem selbst) beginnen kann.

Wo wird WILMA eingesetzt?

WILMA ist modular anpassbar und in verschiedenen Settings – sowohl im schulischen als auch im ausserschulischen Bereich – umsetzbar.

Dies kann ein Making- oder MINT-Projekt für den Zugang in einen MakerSpace sein, aber auch als fächerübergreifendes Projekt in der Schule durchgeführt werden. Die fächerübergreifenden Möglichkeiten sind vielseitig und individuell gestaltbar.

Warum ist ein Projekt wie WILMA wichtig?

Kinder und Jugendliche brauchen neben den Grundkompetenzen Lesen, Schreiben und Rechnen technische und digitale Fähigkeiten sowie nicht-automatisierbare, sogenannte «Soft Skills», um für eine sich immer schneller verändernde Zukunft ausgestattet zu sein.

Bei WILMA können die Teilnehmer*innen solche Soft Skills entwickeln.

Sie werden dabei unterstützt,

  • Ihre Wahrnehmung zu schärfen
  • Probleme zu analysieren
  • Ihre Potenziale zu entfalten
  • Den eigenen Platz zu finden
  • Als Gruppe Lösungen zu finden
  • Eigeninitiative zu ergreifen
  • (verrückte) Ideen zu entwickeln
  • Ziel- und lösungsorientiert zu arbeiten
  • Selbstbewusst Aufgaben umzusetzen
  • Problemstellungen zu identifizieren
  • Aufgabenstellungen in einzelne Teilschritte herunter zu brechen
  • Frei und (fast) ohne Regeln zu denken
  • und vieles mehr!

WILMA inspiriert, den Erwerb dieser Kombination an Fähigkeiten spielerisch und professionell in den Unterricht oder in eine Freizeitwerkstatt einzubauen. Die eigene Umgebung wird verstärkt wahrgenommen, globale Ziele und Problemstellungen auf das eigene Umfeld heruntergebrochen.

Kinder werden dafür sensibilisiert, dass sie partiell mächtig und selbstwirksam sind. Den Welthunger können sie alleine nicht stillen, aber sie können durch die Erfindung eines Hungererkennertellers etwas gegen die Lebensmittelverschwendung im Familienrestaurant machen und ihre eigene Umgebung für solche Themen sensibilisieren.

“Der Hungererkennerteller“ ist eine Idee, die bei einem WILMA Workshop in Lustenau 2018 entstanden ist.

Um was geht es bei WILMA?

„Wir haben nur einen Planeten. Es gibt keinen Ersatz. Wenn wir unsere gesamte Kreativität richtig einsetzen, brauchen wir keinen anderen Ort. Wenn wir auf ihn und auf uns selber aufpassen, ist alles was wir brauchen, genau hier.“

Zitat von Sir Ken Robinson (Autor, 4. März 1950 in Liverpool)

Nachhaltige Entwicklung ist heute ein zentrales Thema und der Kern von WILMA. Die Kinder und Jugendlichen werden dafür sensibilisiert, dass sie partiell mächtig und selbstwirksam sind. Sie werden für die Herausforderungen, mit denen sie in ihrer Zukunft konfrontiert sein werden, vertraut gemacht. Dafür bekommen sie Werkzeuge und erweiterte Blickwinkel, die sie zu verantwortungsvollen und lösungsorientierten Bürger*innen in einer digitalisierten Welt heranwachsen lassen.

Wie wird WILMA umgesetzt?

Die Kinder erforschen Probleme, welche sie lösen möchten, entwickeln konkrete Ideen und setzen diese gemeinsam in die Tat um, in dem sie ausprobieren, was funktioniert und was nicht. Scheitern ist erlaubt und wird als Möglichkeit zur Verbesserung der Ideen gesehen.

Die Methode des Design Thinking – angepasst an die jeweilige Zielgruppe und inspiriert von „Design Thinking for Educators“ – wird bei WILMA eingesetzt und soll das Wachrütteln des Erfindergeistes der Kinder unterstützen.

Die Kinder werden in drei Phasen durch diesen Gestaltungsprozess begleitet:

1. Die Erforschungsphase: Recherche und Ideenfindung

Zu Beginn lernen die Kinder die 17 Nachhaltigkeitsziele der UN kennen. Danach überlegen sie, worin das Problem genau besteht, das sie lösen möchten und was diejenigen, für die sie etwas erfinden möchten, genau brauchen. Das Problem und die Zielgruppe können sich auf ihr konkretes Umfeld beziehen. Es wird angeregt, auch über die Grenzen des eigenen sozialen Umfelds hinaus zu denken.

2. Die Entwicklungsphase: Skizzen und Machen

Umsetzbare Ideen werden in der Gruppe besprochen und zusammen aussortiert. Die besten Ideen, welche zur Lösung des Problems beitragen können, werden in Teams weiterentwickelt, skizziert und in einfachen Worten beschrieben. Wenn WILMA über den 2-3-stündigen Designworkshop hinaus geht, werden die Kinder anschliessend selbstständig Prototypen aus den Erfindungen gestalten und zeigen, wie die Idee umgesetzt werden könnte.

3. Die Ergebnisphase: Teilen und Reflektieren

In der letzten Phase sollen die Kinder ihre Erfindung bekannt machen. Mit Hilfe von Medien können sie ihre Idee mit möglichst vielen Menschen teilen und erklären, wie sie das Problem lösen möchten. Auch kann eine Präsentation vor Publikum veranstaltet werden.

Ein Ausschnitt aus einem WILMA Workshop im W*Ort in Lustenau.

Womit? Ausstattung, Material und Werkzeuge

Um die Kinder nicht zu überfordern, macht es Sinn, sich auf wenige Materialien und Werkzeuge zu beschränken. Ziel, Zeit, örtliche Gegebenheit, zur Verfügung stehende Ausstattung aber auch die Thematik einer WILMA Durchführungen spielen hier bei der Auswahl eine Rolle.

Je nach Setting können Papier und Stift, Grundmaterialien wie Karton, Sperrholz, Rundstäbe, Drähte, Schnüre, Strohhalme, Gummibänder, Pet-Flaschen und andere gereinigte Recyclingmaterialien, aber auch Motoren, LED´s, Solarmodule, Sensoren, Entwicklerboards und Einplatinencomputer zur Verfügung gestellt werden.

Im WILMA Handbuch sind einige Anregungen und Ideen zu Verbrauchsmaterial, digitalen sowie analogen Werkzeugen und Tools.

WILMA kann in unterschiedlichsten Settings durchgeführt werden:

  • Als Designworkshop – Erfindungen werden ausschliesslich auf Papier gezeichnet
  • Als Kreativprozess zur Ideenfindung – mit Bastelmaterialien für symbolische Prototypen
  • Als Tüftelwerkstatt – funktionierende Modelle werden konstruiert
  • Als Kinderhackathon – Prototypen werden mit Sensoren und Elektronikmodulen technisch erweitert

All diese Settings wurden bereits erfolgreich getestet.

Für den Kinderhackathon gibt es ein detailliertes Methodenblatt als Zusatzmaterial zum WILMA Handbuch, mit welchem das Thema Mobilität als konkrete Herausforderung unserer Gesellschaft kreativ und spielerisch aufgegriffen werden kann.

Bei „WILMA unterwegs“ setzen sich Kinder aktiv mit dem Zukunftsthema Mobilität auseinander und bauen mit einer Auswahl einfacher Materialien wie Karton und anderen gereinigten Recyclingmaterialien Prototypen, erweitern und programmieren diese mit Sensoren und Elektronikmodulen von Makeblock Co. Ltd.

Mehr dazu unter ZUSATZMATERIAL „WILMA UNTERWEGS“